PREVIEW: Fatekeeper

Erinnert sich noch irgendjemand an "Dark Messiah of Might and Magic", eines der frühesten Spiele der Arkane Studios, den Machern von Dishonored? Das war damals ein, wie ich finde, revolutionäres Action-RPG im damaligen Might-and-Magic-Universum unter der Leitung von Ubisoft.
Anders als die zu der Zeit (und durch den aktuellen Early-Access-Erfolg von "Heroes of Might and Magic: Olden Era") übliche strategieorientierte Spielweise orientierte sich Dark Messiah näher an den Ursprüngen der Reihe: an First-Person-Rollenspielen. Das Besondere an Dark Messiah waren die Wurzeln des Entwicklers mit ersten starken Anleihen an "Immersive Sims", also Spiele, die dir eine Vielzahl an Werkzeugen an die Hand geben und dich dann vor Herausforderungen stellen mit der Intention, dass der Spieler selbst sich eine individuelle Lösung heraus sucht.

Falls ihr sehen möchtet, wie ich das Game zocke, könnt ihr das auf meinem YouTube-Kanal tun:
 

Kleines Team, große Ambitionen

Du sollst z. B. wie in Dishonored eine Zielperson in einem großen Gebäude eliminieren. Du kannst einfach mit Schwert und Magie oder Pistole alles niedermähen, was sich dir in den Weg stellt, und dein Ziel dann einfach töten, oder du schleichst dich durch das Level und schaffst es, dein Ziel zu eliminieren, ohne auch nur eine einzige Person zu töten, nicht mal das Ziel selbst. In Dark Messiah waren diese immersiv-Sim-Elemente noch recht sporadisch und hauptsächlich auf das Kampfsystem gemündet. Wir konnten uns zu jeder Zeit entscheiden, welche Art von Waffe wir nutzen, ob wir schleichen oder ob wir Magie nutzen möchten, und das in einem mit ziemlich beeindruckenden Physik-Elementen durchzogenen Spiel.
Doch nach Dark Messiah kam leider nie eine Fortsetzung, der mäßige Konsolen-Port mal außen vor gelassen. Und genau hier greift das Spiel "Fatekeeper", welches sich, wie der aktuellste Heroes of Might and Magic Teil auch, im Early Access befindet. Da ich großer Fan von Dark Messiah bin, habe ich Fatekeeper im Early-Access gespielt und kann euch nun sagen, welches Potenzial das Spiel mit sich bringt, was gut läuft und was nicht.

Das Erste, was einem an Fatekeeper auffällt, sobald man das Spiel startet und die lästige Shader-Kompilierung über sich hat ergehen lassen, ist die beeindruckende Technik. Die Unreal Engine 5 hat seit jeher einen nicht unverdienten Ruf, schlecht performende Spiele zu liefern. Meist jedoch bei Spielen mit größeren Spielgebieten wie Open-World-Spielen. In Fatekeeper bewegen wir uns jedoch in strikt linearen Leveln umher mit ein paar optionalen Abzweigungen zum Erkunden. Dadurch war es offensichtlich den Entwicklern von Paraglacial möglich, viele Technologien der Unreal Engine 5 wie Nanite und Global Illumination zu nutzen, ohne dass die Performance darunter leidet.
Bei meinem System, einer RTX 5070 mit 12 GB VRAM, einem Ryzen 7 5800x3D und 2× 16 GB DDR4-RAM mit 3000 MHz, konnte ich das Spiel auf höchsten Settings in 1440p auf DLSS "Qualität" in 60 FPS spielen. Alles ohne Framerate-Einbrüche oder Ruckler. Und das selbst mit einem Einsteiger-Mainboard.
Ein hübches und performantes Unreal Engine 5 Game

Dadurch, dass es sich aber um ein Early-Access-Spiel handelt, welches im Idealfall 18 Monate anhalten soll, haben wir natürlich nicht das komplette Spiel vor uns, sondern nur einen Teil. Dementsprechend hält sich die Levelvielfalt auch in Grenzen. Ruinen an einer Bergkette, das Innere von Ruinen oder ganz besonders schön: die Kanalisation im Innenbereich von Ruinen an einer Bergkette. Da können und dürfen wir hoffentlich im finalen Spiel deutlich mehr Abwechslung erwarten. Zum Demonstrieren des Gameplays reicht das aber allemal und hier glänzt Fatekeeper.

Dark Messiah mit Ratte

Das Kampfsystem besticht vor allem mit seiner Dynamik. Die Gegnervielfalt, aus Bogenschützen, Steinwerfern und Nahkämpfern, mal mit Axt, mal mit langem Speer und Schild, fordert unterschiedliche Strategien vom Spieler, die er auch beherrschen sollte, da es noch keinen Schwierigkeitsgrad gibt. Einen Speerkämpfer zu treten bringt ihn nur zum Straucheln, einen Schützen hebt es wiederum direkt von den Füßen, was ihn gerne in Stacheln wirft oder eine Schlucht hinunterstürzen lassen kann. Zusätzlich zu diesen Nahkampf-Optionen gibt es auch einiges im Fernkampf durch die Magie, auf das wir zugreifen können.
  • Mit Feuerbällen können wir Gegner oder Öl auf dem Boden anzünden.
  • Mit Telekinese können wir Holzbalken auf Gegner einstürzen lassen oder die Feinde zu uns ziehen.
  • Mit Windstoß können wir Gegner wegschleudern und vieles mehr.
Der Fertigkeitsbaum in Fatekeeper

Die Optionen wirken zunächst erschlagend, vor allem, da sie durch den umfangreichen Fertigkeitsbaum nur noch komplizierter werden. So soll ich mich recht früh für eine Waffenart entscheiden, die durch Skillpunkte mehr Schaden macht, aber ich weiß ja nicht, welche Waffe sich wie gut oder schlecht anfühlt und welcher Spielstil mir liegt. Das kann schnell zu Trial & Error ausarten, was eigentlich vermieden werden sollte. Dass wir dann Skillpunkte haben, deren Effekt schlicht "WIP", also Work-in-Progress, heißen, mag mit dem frühen Entwicklungsstand erklärbar, aber dennoch nervenzehrend sein. Als Spieler wissen wir zudem einfach noch nicht, was im Spiel effektiv ist, was gut funktioniert und was nicht, sollen uns aber früh für einen Spielstil entscheiden. Das kann früher oder später Frust erzeugen. Aber es gibt ja die Tränke, mit denen wir die Skillpunkte zurücksetzen können.
Das Alchemiesystem ist dabei ein weiteres Standbein der Spielprogression. Wir können unzählige Zutaten in den Leveln finden und an bestimmten Kesseln zu Tränken und Giften relativ frei mischen. So können wir z. B. Gifte für unsere Waffe herstellen, die bei schlecht gewählten Zutaten den Gegner vergiften, aber auch gleichzeitig heilen. Genauso können wir Heiltränke brauen, die uns im Gegenzug vergiften, wenn wir nicht aufpassen.
Dass es überhaupt möglich ist, solche merkwürdigen Zubereitungen zu kreieren, spricht für das freie Game-Design hinter dem Spiel, und ich hoffe, es bleibt auch nach dem Early Access erhalten.

Erstes Fazit

Fatekeeper besticht durch sein spaßiges Kampfsystem, das noch einiges an Polish in der Progression vertragen kann, seine großartige Technik und sein Potenzial als geistiger Nachfolger von "Dark Messiah of Might and Magic". Selbst jetzt im Early-Access ist das Spiel sein Geld durchaus wert und ich bin froh, dass es so ein Spiel gibt, und wünsche mir wirklich, dass es erfolgreich und vor allem so großartig sein wird, wie es im aktuellen Stand vermuten lässt.

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