[Review] Lou's Lagoon



Cozy-Games sind ein nicht zu unterschätzender Teil der Videospiel-Industrie. Titel wie Stardew Valley haben ein entschleunigtes Spielgefühl massentauglich gemacht und dennoch sind solche Titel nur selten bei großen Publishern zu finden. Das sorgt dafür, dass besonders Indie-Entwickler mit dieser Art von Games einen Fuß in die Industrie legen können, ohne von Schwergewichten mit massig Budget verdrängt zu werden. So oder so ähnlich schien es auch beim Entwickler „Tiny Roar Games“ abgelaufen zu sein, dem Entwickler von „Lou’s Lagoon“ einem Cozy Lebens- und Aufbau-Simulator aus Deutschland.

Wie immer findet ihr diese Review auch auf meinem YouTube-Kanal:

Das Spiel wurde mir übrigens als kostenloses Review-Exemplar zur Verfügung gestellt, ein Novum für mich, daher hier, was das für diese Review bedeutet: Die Review ist völlig unabhängig entstanden. Mein Interesse am Spiel war schon vorher geweckt, weshalb ich selber um ein Review-Exemplar bat. Der Entwickler kam nicht auf mich zu. Ich bekam kein Geld. Nur einen Review-Key. Alles bleibt unabhängig, selbst wenn ich das Spiel in der Luft zerreiße,

Aber ganz ehrlich? Viel zu zerreißen gibt es nicht. Doch alles der Reihe nach.

Käpt'n Balu als Game

Was ist Lou’s Lagoon überhaupt? Wenn ich es kurz und knackig beschreiben müsste, dann wohl als spielbare Version von „Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew“. (Damit hole ich die junge Zielgruppe sicher ab.)

In Lou’s Lagoon spielen wir einen Lieferboten in einem Archipel, welches von anthropomorphen Tieren bewohnt wird. Diese Lieferungen werden dabei mit einem Wasserflugzeug absolviert. Nebenbei gibt es noch eine schöne Geschichte rund um den Entstehungsmythos dieser Welt und die Suche nach unserem Onkel Lou. Doch ganz ehrlich? Die Story selber war nie der Grund für mein Interesse an dem Spiel, sondern das Gameplay und die Prämisse.
Job-Simulatoren erfreuen sich seit einiger Zeit großer Beliebtheit und lassen sich hervorragend mit Cozy-Game-Design verbinden. Zwar interessieren mich „normale“ Berufe wie LKW-Fahrer, Polizisten und dergleichen nicht besonders, aber ein Flugzeug-Lieferbote ist ausgefallen genug, dass ich mich bereitwillig auf den Pilotensitz pflanzte.

Und hier kommen wir auch direkt zum ersten Kritikpunkt, denn so "cozy" das Game auch ist, immerhin haben wir keinerlei Zeitdruck und keine Kämpfe, fehlt es, wenn man wie ich fast schon einen Simulationsanspruch hat, etwas an Tiefe.
So muss man weder das Lager des Flugzeugs managen, schauen, wo man welche Fracht am besten verlädt, noch gibt es irgendwelche Anreize oder gar Möglichkeiten, seine Lieferarbeit besonders gut zu bewältigen, also keine Möglichkeit, besonders schnelle Routen zu fliegen, besonders sichere oder die gleichen.
Dabei gibt es durchaus seichte „Simulationselemente“. So ist das eigene Inventar sehr begrenzt und ungewollte Materialien können im eigenen Seeflugzeug gelagert werden, sofern man sich in der Nähe des Flugzeugs befindet.

Unser wichtigstes Werkzeug: Das Wasserflugzeug

Simulation vs. Tiefgang

Das Flugzeug selbst bleibt meist an bestimmten Anlegern an großen Inseln liegen und wenn man zu kleineren Inseln möchte, wird man oft per Schiff transportiert. Hier stellt sich aber natürlich die Frage, wie sehr würden mehr Simulationselemente dem Cozy-Game-Design im Weg stehen.
Wann bereichert „mehr Simulation“ das Gameplay und wann artet es in Frickel-Arbeit aus? Diese Frage kann am Ende nur der Spieler selbst für sich beantworten. Ich selber habe mehr Tiefe vermisst.
Grundsätzlich ist das Spiel sehr seicht und entschleunigt. Die Flüge sind einfach zu bedienen und dienen als interessante Version einer Oberwelt-Karte.
Wir fliegen die Inseln und Städte wie „Rankfurt am Hain“ an und betreten den Ort erst via Knopfdruck. Es ist also keine nahtlose Welt, sondern durch Ladebildschirme miteinander verbundene Level. Wobei die Flüge durch Ressourcen, Schatztruhen und dergleichen auch zum Erkunden der Oberwelt einladen, so dass ich oft auf die Schnellreise-Funktion verzichtet habe.

In dieser Oberwelt werden wir dann auch immer wieder an die Haupthandlung erinnert: Ein gewaltiger Sturm thront bedrohlich am Horizont und dieser ist mit dem Entstehungsmythos der Welt und unserem Onkel Lou, der nach Auftauchen des Sturms verschwunden ist, verwoben. Die Haupthandlung dirigiert dabei auch zum großen Teil unsere Progression durch das Spiel. Neue Werkzeuge benötigen neue Materialien, die wir erst dann finden, wenn wir die passenden Orte in der Haupthandlung freischalten.

Der "Wink mit dem Zaunpfahl" für die Hauptstory
Das sorgt zum einen dafür, dass man nie von Nebenaufgaben überwältigt wird, weil irgendwann Materialien gefordert werden, die wir nicht kennen, und zum anderen dafür, dass die Hauptstory nie dauerhaft in den Hintergrund gerückt wird. Alle paar Aufträge, in denen wir meistens Materialien oder gecraftete Gegenstände liefern müssen, kommt die Progression zum Stillstand. Das ent- und beschleunigt natürlich das Pacing auf sehr angenehme Art und Weise. Normale Aufträge sind entspannend, die Hauptstory kann fordernder sein. Und wem noch mehr Abwechslung fehlt, der kann die Insel erkunden, was zu mehr Kleidung, Ressourcen und Upgrades für die Werkzeuge führt.

Ein Cozy-Game, das man auch beenden kann

Ab Mitte des Spiels gibt es die Möglichkeit, ein eigenes Haus auf einer Insel zu bauen, was gut von der Hand geht, da wir durch vorherige Aufträge bereits clever an das System der Platzierungen von Möbeln und Geräten herangeführt worden sind. Das Housing erhöht dann noch mal die Verbindung zu den Bewohnern.
Zwar sind sie nicht synchronisiert und in ihren Animationen recht eingeschränkt, aber sie sorgen mit witzig geschriebenen Dialogen und Charakter-Traits dafür, in Erinnerung zu bleiben, wie die Oma auf Lou’s Insel, die sehr viele Videospiel-Referenzen droppt.

Doch eines muss man sich bei Lou’s Lagoon bewusst sein: Das Potenzial, dieses Spiel hunderte Stunden zu spielen, wie es häufig bei Cozy-Games der Fall ist, ist zwar da, aber noch nicht voll ausgeschöpft. Irgendwann hat man das Gefühl, „alles“ gemacht zu haben. Das Spiel hat also, gefühlt, eher ein Ende als bei vielen anderen Genre-Vertretern.

Schlussendlich möchte ich noch über die Präsentation berichten. Der Cartoon-Grafikstil ist natürlich zeitloser als Fotorealismus, spart Ressourcen und ist weniger hardwarehungrig. Das täuscht dann auch gut über Pop-ins und gelegentliche Framedrops hinweg, weniger aber über das regelmäßige Steckenbleiben in der Level-Architektur, für das es einen „Holt mich raus“-Knopf im Pausenmenü gibt, und vor allem im späteren Spielverlauf auftauchende Progressionsbugs, die meist mit Neuladen gelöst werden.

Fazit

Die Roadmap-Ankündigung
Man merkt dem Spiel sein kleines Budget und Team an, aber auch deren Leidenschaft. Technisch gibt es Potenzial und viele Verbesserungsmöglichkeiten, die mit Patches angegangen werden können. Passend dazu hat der Entwickler "Tiny Roar Games" jüngst sogar eine Roadmap für kommende Updates, basierend auf Spieler-Feedback, angekündigt.
Am Ende muss man als Spieler selber schauen, ob einem das Spiel langsam genug oder zu langsam ist und wie weit man Motivation im Spiel findet. Für mich war die Hauptmotivation die Idee, einen Seeflugzeug-Lieferboten zu spielen, und weniger die Hauptstory, doch beides ist hervorragend miteinander verwoben: Ohne die Hauptstory kann ich meine Lieferungen nicht fortführen und ohne Lieferungen fehlen mir potenziell die Ressourcen für die Hauptstory. Man muss nicht beide Teile des Spiels lieben, muss beide aber spielen und nichts davon wurde nur halbherzig angegangen. Sowohl die Progression als auch die Geschichte wirken wie aus einem Guss.

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