[Review] Animal Crossing: New Horizons

Ja, ich weiß: Ich bin late to the party. Aber trotz einiger gravierender Probleme in der User-Experience ist Animal Crossing: New Horizons für mich ein wahrer System-Seller für die Switch und die Switch 2.

Was Animal Crossing New Horizons so gut macht, was für Probleme mir nach über 75 Stunden im Spiel aufgefallen sind und wer sich das Spiel 5 Jahre nach Veröffentlichung ansehen kann, darum geht es in dieser Review.

Und falls ihr keinen Bock zu lesen habt, könnt ihr euch diese Review auch gerne als Video auf meinem YouTube-Kanal ansehen:




Animal Crossing war für mich lange Zeit nicht wirklich interessant, vor allem zu einer Zeit, in der meine Präferenzen in Games deutlich stärker in Fantasy und Action anzutreffen waren. Mir hat sich nie wirklich der mögliche Spaß daran offenbart, eine Stadt mit vermenschlichten Tieren aufzubauen. Doch über die Jahre hat sich mein Fokus im Gaming gewandelt, hin zu mehr Cozy-Games, mehr Entspannung und mehr Fokus auf Spielspaß, egal in welcher Form.

Noch entspannter kann ein Game, glaube ich, nicht sein

Das weckte dann mein Interesse an Animal Crossing, auch durch die Veröffentlichung von New Horizons, welche mittlerweile 5 Jahre zurückliegt. Statt eine Stadt aufzubauen, hat man hier nun eine ganze Insel, die man designen und gestalten kann. Und statt aus einer gottähnlichen Vogelperspektive, wie man es durch Aufbausimulationen kennt, ist man hier einer von mehreren Bewohnern, welche die Insel mit den eigenen Möglichkeiten gestalten, und diese einzigartige Art von Spielen ist auch der Kern im Game-Design. Man kann nicht einfach binnen Sekunden eine ganze Küstenlinie umgestalten, Wälder pflanzen und Städte hochziehen. Man muss nach und nach die Küste abtragen und formen. Bäume, Blumen und Büsche einzeln pflanzen und beim Wachsen zusehen. Man muss für Häuser erst ein Grundstück finden, das Haus dann bauen lassen, aber nur, wenn sich auch ein Bewohner finden lässt.

Alles in New Horizons ist auf Entschleunigung ausgelegt. Man muss alles, was man craften kann, seien es Lebensmittel, Möbel, Kleidung oder Werkzeuge, einzeln anfertigen. Man muss jede Blume, jeden Baum und jeden Busch per Hand einpflanzen. Das sorgt für Entschleunigung, egal ob man will oder nicht. Und hier beißen sich auch die Game-Design-Philosophie des Entwickler-Teams “Nintendo Entertainment Planning & Development Production Group no. 5” (Jesus, was für ein Name) und der leitenden Entwicklerin Aya Kyogoku. Es ist klar, dass man mit New Horizons ein entschleunigtes Spiel abliefern wollte, das sich neu anfühlt, aber den Tugenden der Vorgänger treubleibt. Und während die meisten Fans kein Problem mit dem Pacing eines “New Leaf” hatten, haben sich, gefühlt, viel mehr Leute an der Geschwindigkeit von New Horizons gestört als zuvor, und das liegt an den erweiterten Systemen vom neusten Ableger der Reihe.

Passend zum Insel-Setting bietet New Horizons ein ausgedehntes Crafting-System. Das gab es früher natürlich auch, aber während man im Spielverlauf älterer Titel an Werkzeuge kam, die unzerstörbar waren, überwiegend die goldenen Werkzeuge, können und werden euch in New Horizons alle Werkzeuge immer und immer wieder kaputtgehen. Das sorgt zwar für mehr Entschleunigung, muss man seine Werkzeuge regelmäßig ersetzen und craften, aber das zeigt dann auch die Probleme mit dem angesprochenen Pacing auf. Denn, wenn man öfter craften MUSS, weil man sonst kein Holz hacken, kein Erz schürfen und keine Pflanzen gießen kann, merkt man auch öfter und schneller, dass man jeden Gegenstand einzeln herstellen muss. Jede Axt muss einzeln, mit immer der gleichen Animation hergestellt werden. Und jedes Mal muss die eigene Spielfigur das gecraftete Item in die Kamera halten, damit der Spieler ja nicht vergisst, dass er etwas gecraftet hat … nach dem er das craften selbst ausgeführt hat (What. Warum? ) Für viele ist das vermutlich kein Problem, aber vielen anderen stößt das irgendwann, mal früher, mal später, sauer auf. Und das Beschleunigen der Craft-Animation hilft da nicht, wenn man 10-mal die gleiche Art von Zaun oder Mauer oder Gericht herstellen möchte.

Alleine das Einzäunen vom Onsen hat mich 10 Jahre altern lassen

Und dieses repetitive Design endet nicht beim Craften: Es fängt dort erst an. Gespräche mit Eugen, dem Kurator des Museums, laufen auch immer gleich ab: Er muss erst aufgeweckt werden, ehe er sich entschuldigt und uns begrüßt, dann fragt er, was wir wollen. Wir geben ihm Fossilien zum Analysieren (immerhin kann man mehrere gleichzeitig analysieren lassen), er sagt mit immer dem exakt gleichen Dialog, ob es diese Fossilien schon im Museum gibt oder nicht. Bittet uns bei letzterem dann, die Fossilien zu stiften, aber das ist keine Anfrage. Er gibt uns die Fossilien nämlich erst zurück und wir müssen erst aktiv die Frage nach einer Stiftung anstoßen, bevor wir die Fossilien stiften können. Man hätte hier, neben mehr Variation in den Dialogen, direkt das Stiften mit der Analyse verbinden und dem Spieler sehr viel Zeit ersparen können. Denn im Museum können wir nicht nur Fossilien stiften, sondern auch Insekten und Fische bzw. Meeresbewohner und Kunstwerke. Und das Füllen des Museums ist eine der großen Motivationen, die ich im Spiel hatte, was zeigt, dass es Spaß macht, zu angeln, Insekten zu fangen und nach Fossilien zu graben. Und das trotz der immer gleichen Fang- und Vorzeige-Animationen, der immer gleichen Sprüche beim Vorzeigen und dem regelmäßigen Zerbrechen der Werkzeuge, denn diese Motivation kommt nicht nur vom Museum, sondern vor allem durch die Insel und ihre Bewohner selbst.

Ich habe schnell bemerkt, wie einzigartig die Bewohner von Animal Crossing sind. Der trainingssüchtige Hamster Hamid ist mir genauso ins Gedächtnis gebrannt, wie die mit lockeren Sprüchen um sich werfende Susanne. Man lernt mit der Zeit die Bewohner kennen und entweder lieben oder hassen, bei Letzterem kann man die Bewohner aber auch einfach austauschen, indem man sie einfach ignoriert, bis sie ausziehen wollen. (Vermieter lieben diesen Trick, habe ich mir sagen lassen.) Auf der anderen Seite kann man die Bewohner auch zum Bleiben bewegen: Man gibt ihnen Geschenke, sie freuen sich oft, geben manchmal ein Geschenk zurück oder besuchen dich in deinem Haus, der zweiten großen Motivation und der größten Sterni-Grube im Spiel. Denn alles auf der Insel kann zu Geld gemacht werden. Früchte, Werkzeuge, Steine, Erze und so weiter und so fort. Das Geld nutzt man dann, um die Kredite zum Hausbau und zur Erweiterung abzubezahlen, denn nur nach erfolgreicher Zahlung kann man das Haus dann noch weiter ausbauen, bis hin zu einer zweiten Etage oder einem Keller. Selbst nach 75 Stunden rein im Game habe ich gerade mal die erste Etage fertig und freue mich schon auf die nächsten Erweiterungen, um mein Haus weiter einzurichten. So habe ich zum Beispiel einen Tee-Raum für Zeremonien erstellt mit Tee-Service und passendem Tatami-Boden und Tee-Haus-Wänden.

Mein eigenes Haus — Hübsch anzusehen, aber SEHR interaktionslos

Problem ist nur … man kann da leider nichts machen. Weder mit dem Tee-Service noch mit dem Kessel oder dergleichen, denn gefühlt sind 90 % der Einrichtungsgegenstände ausschließlich optischer Natur. Sie sollen gut aussehen, mehr nicht. So kann ich zum Beispiel auch nicht in das Freiluftbad gehen, das ich mit aufwändig oben auf meiner Insel platziert habe, mit Bambus-Mauern und wildem Bambus-Wald. Es sieht gut aus, aber mehr macht das alles dann auch nicht. Und während das stetige und einzelne Herstellen von Gegenständen noch irgendwie mit der Game-Design-Philosophie der Entwickler erklärbar ist, gibt es nichts, was diesen starken und störenden Mangel an Interaktivität rechtfertigt. Wir können Plateaus errichten und einreißen, Flüsse umleiten und stilllegen, aber wir können kein Bad betreten und nicht mit dem Fahrrad fahren? Wie konnte das durchgewunken werden? Ganz einfach: Die Entwicklung von Animal Crossing: New Horizons befand sich mitten in der Corona-Pandemie in der heißen Phase, während man Homeoffice, Remote-Arbeit und dergleichen für seine Mitarbeiter erstmalig etablieren musste.

Zumindest hoffe ich, dass das die Gründe für all die aufgezählten Schwächen sind, denn von den anfangs versprochenen 3 Jahren an Updates kam nach einem Jahr gar nichts mehr. Und in vielen Punkten soll New Horizons ein großer Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger “New Leaf” sein. Es gibt weniger Events als in New Leaf, weniger Stadt-Systeme als im Vorgänger und so weiter. Wer also die Option hat, New Leaf zu spielen, der wird damit vermutlich das rundere Gesamterlebnis finden. Doch für alle anderen, die nur New Horizons haben? Auch ihr werdet sehr viel Spaß haben.

Fazit:

Das Sammeln, Craften und Komplettieren der Insel, des Museums und der Geschäfte sowie des Hauses ist extrem motivierend und macht auch wirklich Spaß, sobald man eben über die teils schreckliche User-Experience hinwegsieht. Wie die erwähnten, unskippbaren Dialoge oder die fehlenden Indikatoren, welcher „Block“ im Spiel jetzt „anvisiert“ ist und von mir mit dem Werkzeug in meiner Hand bearbeitet wird. Es kam nämlich viel zu oft vor, dass meine, scheinbar dümmliche Figur plötzlich einen großen Schritt nach vorne tat, und ein völlig anderes Feld bearbeitete, als ich vorhatte. Oder die Pflanzen an für mich völlig zufällig wirkenden Punkten um mich herum gesetzt wurden.

Trotz all der Schwächen ist und bleibt Animal Crossing für mich und viele Fans von Cozy-Games ein wahrer System-Seller für die Nintendo Switch und die Nintendo Switch 2, trotz fehlendem Update für die neue Nintendo-Konsole. Dennoch gibt es schnellere Ladezeiten und weniger Framerate-Einbrüche bei besonders exzessiv gestalteten Inseln, die schon fast Großstädten ähneln. Wer also auch nur ein wenig mit Cozy-Games Spaß hat, kann hier bedenkenlos zugreifen, trotz der Schwächen in der User-Experience. Trotz der gebrochenen Versprechen und der fehlenden Interaktivität. Und trotz ausladendem Terra-Forming, das sich leider so krampfhaft steuert, wie das Graben und Pflanzen.

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