Die größte Schwäche von Red Dead Redemption 2!

Ich habe vor einigen Tagen ein Video gesehen, in dem jemand die Games-of-the-Year der vergangenen Jahre vorgestellt und dann die Spiele genannt hat, die im selben Jahr erschienen, die den Titel des GotY eher verdient hatten, nach seiner Ansicht.

Das Video war auch völlig in Ordnung, wirklich. Nur dann kam das Jahr 2018 dran. Das Game of the Year war God of War, aber laut der Meinung des Video-Produzenten war Red Dead Redemption 2 das bessere Spiel. Und da kam ich so ein bisschen ins Grübeln. Weil ich liebe sowohl God of War als auch Red Dead Redemption 2 und hatte das Problem, dass ich nicht genau entscheiden konnte, welches Spiel ich besser fand.

Und genau darum geht es in diesem Artikel. Und falls ihr keinen Bock zu lesen habt, könnt ihr euch diese Review auch gerne als Video auf meinem YouTube-Kanal ansehen:



Red Dead Redemption vs. God of War

Ich habe mich dann einfach mal hingesetzt und genau überlegt: Nicht “Was gefällt mir an den jeweiligen Spielen?”, sondern “Was gefiel mir nicht an den jeweiligen Spielen?” Und bei God of War fand ich so gut wie nichts Negatives. Es gab so einige Sachen, die konnte man beanstanden, aber das meiste war durch die künstlerischen Intentionen der Entwickler erklärbar. Aber bei Red Dead Redemption 2 gab es Probleme im Game-Design, die halt einfach nicht zu entschuldigen waren, und die ließen sich alle zusammenfassen mit: Einschränkung.

Die Spiele von Rockstar suchen in der Industrie ihresgleichen. Ihr Produktionsaufwand geht komplett durch die Decke, wenn auch auf Kosten der Mitarbeiter und ihrer Lebensqualität (wie von vielen Mitarbeitern leider bestätigt wurde). Aber nüchtern betrachtet sind ihre Spiele phänomenal, was die Produktion angeht. Da kommt maximal ein Naughty Dog von Sony noch irgendwie dran, was den technischen Aspekt, die Geschichte und auch die Details angeht. Aber eine Sache, die mich an den Rockstar-Spielen seit GTA 4 stört, ist die absurd beschissene Steuerung.
Also ernsthaft, ich kann es kaum beschreiben, wie sehr mich das Autofahren in GTA 4 einfach in den Wahnsinn getrieben hat. Ich kann kaum in Worte fassen, wie oft ich gegen irgendwelche anderen Autos gefahren bin, obwohl ich mir sicher war, dass ich schon längst ausgewichen bin. Und das zieht sich seit GTA 4 durch das gesamte Portfolio des Entwicklers.

©Rockstar Games

Handling vs. Realismus

Die jüngeren Leser unter uns werden es vielleicht gar nicht wissen, aber rein von der Steuerung waren die vorherigen Spiele vor GTA 4 sehr arcadig. Sie waren nicht realistisch, sie waren nicht träge. Hast du den linken Stick bewegt, ging auch das Fahrzeug sofort nach links. Da musste nicht erst das Lenkrad vom Charakter nach links gedreht werden, damit die Achse sich nach links ausrichtet und die Reifen dann folgen.
Der krasse Umstieg zwischen diesem arcadigen Fahr- und Animationsverhalten von GTA 3, GTA Vice City, GTA San Andreas zu dann dieser trägen, realistischen Steuerung in GTA 4 ist ein zweischneidiges Schwert. Zuerst liebte man diese Animationen, weil es so realistisch aussah. Man mochte es, wie der Charakter seine eigene Jacke durch seine Bewegungen beeinflusste. Das hat man gefeiert.
Aber über die Jahre hat sich das Bild und auch die Meinung innerhalb der Gaming-Industrie gewandelt. Eine ganze Zeit lang lag der Fokus der Spieler eher im Story-Telling. Spiele wie The Walking Dead von Telltale Games wurden für ihre Geschichte gefeiert, God of War wurde ebenso für seine Geschichte gefeiert und Kritikpunkte am Gameplay wurden durch die Story irgendwie gerechtfertigt.
Ein The Walking Dead hat kaum Gameplay, aber dafür ist die Story gut. Man kann Entscheidungen fällen, die sich dann auch auf die Story auswirken. Aber irgendwann änderte sich wieder etwas in der Gaming-Industrie: Die Spielbarkeit wurde wieder wichtiger.

GTA 4 hat sich katastrophal gesteuert und das ganze Animationssystem war so tief in der Engine verankert, dass es auch bei anderen Spielen, die die gleiche Engine benutzt haben, der Fall war.
Ich rede hier natürlich von Red Dead Redemption, dem ersten Teil der Reihe, doch hier fiel die Steuerung nicht so stark ins Gewicht. Die Navigation mit dem Charakter war noch in Ordnung. Als ich es damals gespielt habe, das erste Mal auf der Xbox 360, war ich auch von den Animationen einfach überwältigt, wie John Marston eine Treppe hochging und sich dann, weil er nicht mehr der Jüngste ist, auf den Treppen am Bein abstützen musste, während er sie hochlief. Das war halt großartig. Wie er sich bewegte, gab ihm auch einen gewissen Charakter.

©Rockstar Games

Aber wenn man dann einmal das Spiel durchgespielt hat, 40, 50, 60 Stunden mit dem Spiel verbracht hat, dann verlieren sowohl die Geschichte als auch solche Animationen ihren Reiz. Und dann geht es nur noch um die Spielbarkeit. Sie ist das Letzte, was vor der Monotonie übrig bleibt.
Und da sind die Animationen einfach ein Klotz am Bein und eine Art Krankheit der Engine, die bis heute nicht gefixt wurde. Doch die Spiele von Rockstar sind halt so großartig, dass man darüber hinwegsehen konnte. Es gab eben etwas dafür, dass sie sich so träge bewegten. Und daher konnte zumindest ich das irgendwie noch rechtfertigen und ich konnte auch Red Dead Redemption durchspielen, ich konnte auch GTA 4 durchspielen, ich konnte selbst GTA 5 durchspielen.
Doch diese Einschränkung in der Navigation scheint nicht nur ein Engine-Problem zu sein, sondern irgendwie auch im Geiste der Entwickler festzusitzen. Denn es gibt jetzt eine weitere Art der Einschränkung, die es in Red Dead Redemption 2 gibt und die ich dort zumindest das erste Mal bei den Spielen des Entwicklers mitbekommen habe und was mir extrem auf die Eier geht. Es geht hier um das einschränkende Missionsdesign.

Ich möchte natürlich jetzt keine Details zu Missionen spoilern, weil die Missionen, ihre Inszenierung, die Charaktere und die Geschichte mit das Highlight von Red Dead Redemption 2 sind. Daher werde ich jetzt einfach nur grob etwas umreißen.
In einer Mission musste ich eine Frau in einem Gebäude suchen. Als ich auf dem Weg zum Gebäude war, wurde ich von einem NPC auf der anderen Straßenseite angesprochen. Normalerweise werden NPC-Gespräche einfach nicht mit Untertiteln bestückt. Sie sind dann nicht relevant und ich kann sie ignorieren. Aber dieser NPC hatte tatsächlich Untertitel. Zudem wurde er mir auf der Karte markiert als weißer Punkt.

Stümperhaftes Game-Design

©Rockstar Games

Da ich ja noch keine Erfahrung mit dem Spiel hatte, dachte ich mir erst mal: “Okay, das ist entweder jemand, der mir hilft, diese Frau zu finden, oder es ist nachher ein alternativer Handlungsstrang, der dadurch gestartet wird.” Also ging ich zu ihm über die Straße und dann wurde das Bild schwarz-weiß. Die Mission war gescheitert. “Du hast die Frau alleine gelassen.” Und das ist kein Einzelfall. Besonders in den ersten zehn Stunden des Spiels sind die Missionen so einengend designed, dass es einfach lächerlich ist.
Es ist halt nicht einmal wirklich smart gelöst. Es gibt nicht irgendwie eine Warnung wie “Du entfernst dich jetzt zu sehr vom Ziel, bitte gehe zurück”, wie man das von anderen Titeln kennt. Nein, hast du eine unsichtbare Markierung übertreten, ist die Mission gescheitert.

Und dieses einengende Game-Design zieht sich wirklich durch das gesamte Spiel: Ich hatte einen Kopfgeld-Auftrag. Ich habe das Ziel gefunden und sollte ihn lebendig zum Sheriff bringen. Ich habe ihn gesehen und sah, dass er neben einem Pferd saß. Also hab ich mir gedacht: “Okay, wenn ich mich dem jetzt nähere, dann wird er das Pferd nehmen und einfach wegrennen und dann muss ich den verfolgen. Und dann kommt halt wieder so das Problem mit der Steuerung. Ich würde am liebsten so wenig mit dem Pferd reiten müssen wie möglich, also bin ich smart und baller dem verfickten Gaul einfach ins Maul, um auf Nummer sicher zu gehen.”
Natürlich erschrickt sich der Besitzer des Pferdes, steht auf und dann wird der Bildschirm wieder schwarz-weiß. Denn du hast das Ziel verschreckt. Mein Ziel kann also verschreckt werden. Anscheinend bin ich als Kopfgeldjäger auch dafür verantwortlich, dass es ihm seelisch gut geht. Aber nun gut, dann soll er wohl mit dem Pferd abhauen, also mache ich die Mission noch einmal. Und er benutzt das Pferd nicht ein einziges Mal. Die Entwickler wollten, dass ich einfach das Pferd in Ruhe lasse, damit dieses Ziel ins Wasser fällt und ich ihn mit meinem Lasso herausfischen muss. Das ist dann der Punkt, an dem ich einfach nur kotzen könnte.

Es ist ja in Ordnung, dass man als Game-Designer, Missions-Designer und Level-Designer Ideen hat, die man umsetzen möchte, und von denen man auch möchte, dass die Spieler diese auch erleben. Aber man muss immer daran denken, dass Gaming ein interaktives Medium ist. Es ist wichtig, dass ich in meinen Handlungen nicht eingeschränkt werde. Ich kann dafür bestraft werden, ich muss vielleicht dem Kopfgeldziel das Pferd bezahlen, wenn ich ihm den Schädel wegballere. Das ist natürlich in Ordnung. Vielleicht kriegt die Frau, die ich suchen muss, ein paar Verletzungen, weil ich nicht schnell genug war, weil ich erst auf der anderen Straßenseite gewesen bin. Und auch das ist in Ordnung. Aber mir instinktiv zu sagen: „Das, was du jetzt gemacht hast, war falsch, mach es nochmal und mach es bitte genau so, wie wir es wollen“, ist vor allem in einem Open-World-Spiel einfach schlechtes Game-Design.

Open-World verstehen

©Rockstar Games

Ein Open-World-Spiel, das seine Missionen so designt wie in einem linearen Spiel, ist einfach nicht gut. Weil man sich dann die Frage stellt: Wozu habe ich überhaupt eine Open World? Damit ich Nebenaktivitäten machen kann, potenziell? Natürlich, die Nebenaktivitäten machen Spaß, das Jagen, die Saloon-Besuche, die Erkundung macht Spaß. Aber von einem Entwickler mit einem so lächerlich großen Budget wie Rockstar erwarte ich einfach mehr.
Selbst ein Oblivion aus dem Jahre 2006 hat seine Missionen offener designt. Da gab es zum Beispiel die Dunkle-Bruderschaft-Questreihe, wo einem verschiedene Lösungswege angeboten wurden. Du konntest dich in ein Schiff schleichen, indem du dich in eine Kiste versteckst, oder du gehst einfach rein, nimmst eine Axt und killst dein Ziel. So haben sie es richtig gemacht. Machst du es still, also schleichend, gab es eine Belohnung. Hast du es nicht so elegant gelöst, weil dein Lebensmotto ist: “Zuhause ist, wo ich den Kopf meines Feindes aufhänge”, dann war das auch eine Lösung, aber sie wurde dann eben nicht ganz so umfangreich belohnt.

Und das ist wichtig, das ist gutes Game-Design: Belohne Leute, die dein Spiel gut spielen, wie du es als Designer möchtest. Aber bestrafe nicht diejenigen, die es dann anders machen.
Und dass man überhaupt versucht, in Red Dead Redemption 2 Missionen anders zu lösen, als es das Spiel eigentlich will, ist ein Ritterschlag für den Entwickler. Es gibt auch Spiele, da hat man niemals irgendwie das Verlangen, das Spiel anders zu spielen. Zum Beispiel bei Assassin’s Creed 3, da habe ich einen effektiven Spielstil gefunden und den habe ich dann einfach bis zum Ende durchgespielt. Dadurch wird das Spiel aber auch langweiliger. Es gab für mich keine Anreize, das Spiel dann anders zu spielen. Weil, wenn das Spiel langweilig ist, liegt es am Spiel, nicht an mir.

Ich hab halt die Hoffnung, dass durch all die Leaks und die Entwickler, die darüber gesprochen haben, wie sehr sie unter der Entwicklung leiden, wie viel Quatsch sie ertragen mussten, wie respektlos sie von den Führungspositionen behandelt wurden, dass das der Grund ist, dass eben das Missionsdesign nicht so gut durchdacht ist wie der Rest des Spiels. Und ich hoffe, dass dadurch, dass es eben jetzt alles öffentlich gemacht wurde, dass es eben mit dem nächsten Rockstar-Spiel, zur Not auch mit Red Dead Redemption 3 nach GTA 6, dass es dort einfach wieder ein offeneres Missionsdesign gibt. Dass man nicht mehr sagt: „Finde das Kopfgeldziel und rette ihn dann aus dem Fluss.“ Sondern einfach nur noch sagt: „Bringe das Kopfgeldziel zum Sheriff. Wie du das machst, das ist dir überlassen. Baller dem Gaul einfach den Schädel weg und fang das Ziel dann mit dem Lasso, oder aber du treibst ihn in den Fluss, sodass er nach Hilfe schreit und du ihn retten musst und damit dann auch instinktiv einfängst.“ Das ist das, was ich mir für das nächste Rockstar-Spiel einfach wünsche.

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