Beast of Reincarnation Analyse | Das Potenzial der Pokémon-Entwickler

Gamefreak, die Macher von Pokémon, haben ein Spiel veröffentlicht, das grafisch alles in den Schatten stellt, was sie jemals für Pokémon geschafft haben. Aber das Geheimnis hinter Beast of Reincarnation und dessen Technik ist, dass fast nichts davon von Gamefreak selbst stammt.

Ihr könnt diesen Artikel übrigens auch gerne als Video auf meinem
ansehen, wenn ihr das möchtet:

Kein Gamefreak-Game?

„Gamefreak kann es ja doch!“, schrien die ersten Spieler lauthals los, als Beast of Reincarnation 2025 auf der Xbox-Gameshow vorgestellt wurde und optisch ziemlich beeindruckend daherkam. Also muss Nintendo der Grund sein, warum moderne Pokémonspiele aussehen wie das Hobbyprojekt von Schülern. Oder? So einfach ist das nicht. Und genau darum geht es in diesem Artikel: Was genau unterscheidet Beast of Reincarnation von den Pokémon-Spielen, speziell in der Entwicklung?

Und hier auch direkt und ohne Umschweife die Antwort auf die Frage: „Wo liegt der Unterschied in der Entwicklung von Pokémon Schwert und Schild und Beast of Reincarnation?“ Die Antwort: In den Pokémon-Spielen steckt mehr Gamefreak drin als in Beast of Reincarnation. Gamefreak ist der Faktor, der die Pokémon-Spiele so aussehen lässt, wie sie aussehen.

Auch wenn „Gamefreak“ auf der Packung des Spiels draufsteht, das eigentliche Team vom Pokémon-Hersteller bestand während der Entwicklung des Action-RPGs nur aus einem winzigen Kernteam, welches sich um Story, Worldbuilding und grundlegendes Game-Design kümmerte.
Alle anderen Aspekte der Entwicklung wurden von anderen Studios übernommen. Zum Teil war die Rede von „dutzenden Support-Studios“.
Studios wie „Blast Edge Games“ und „Safehouse“ waren die Hauptverantwortlichen, wenn es um die Technik und die Optik von Beast of Reincarnation geht, nicht Gamefreak. Und das macht ja auch Sinn, wenn man sich mal anschaut, wie Gamefreak strukturiert ist.

Gamefreak ist ein ziemlich kleines Studio, wenn man die Größe von Pokémon betrachtet

Das kleine Gamefreak

Im Grunde gibt es intern 2 Teams:

  1. das Pokémon-Team, der große Geldmacher des Studios
  2. das Team für neue Spiele, auch „Gear-Project“ genannt, aus dessen Initiative unter anderem das Spiel „Tembo the Badass Elephant“ entsprang, nicht dass euch das Spiel etwas nennen müsste, so hart es am Ende gefloppt ist.

Diese Zweiteilung des Entwicklers birgt dabei ein großes Problem, denn Gamefreak selber ist nur um die 220 Mitarbeiter groß. Ein sehr kleines Studio, wenn man sich ansieht, wie erfolgreich Pokémon als Marke ist. Zum Vergleich hat ein Ubisoft Montreal knapp 3.500 Mitarbeiter.
Der Grund für die geringe Größe des japanischen Entwicklers liegt an der Leitung der Firma. Junichi Masuda, eines der bekanntesten Gesichter der Pokémon-Marke und Schmiede, erzählte oft darüber, dass man den Entwickler überschaubar halten wolle, da „zu viele Köche in der Küche für Probleme sorgen würden“. Es ist also eine Firmenphilosophie und keine ungewollte Situation, auch wenn es bedeutet, dass Gamefreak häufig auf die Arbeit anderer Studios angewiesen ist.

Blast Edge Games: Eines der Support-Studios für die Grafik von Beat of Reincarnation

Die Nutzung von externen Studios macht also Sinn, da man selbst mit der Größe der Hälfte von 220 Personen wohl kaum die Qualität abliefern konnte, die man erreichen wollte, und da die technische Abteilung bei Gamefreak seit jeher zu wünschen übrig ließ, wurde der Wechsel auf die Unreal Engine durch andere Studios vollzogen und nur ein winziges Kernteam von Gamefreak selbst wurde zur Leitung eingesetzt.

Fazit: Gamefreak macht Gamefreak-Dinge

Wenn Gamefreak also selber für die Technik ihrer Spiele verantwortlich ist, dann ist das Ergebnis fast immer ein Armutszeugnis und Gegenentwurf der technischen Entwicklung der Industrie. Wir sehen aber an „Beast of Reincarnation“, was Gamefreak potenziell drauf hat … in anderen Aspekten der Videospielentwicklung.

Game-Design, Steuerung, Story und Worldbuilding stammen noch original von der Pokémon-Schmiede. Wir sollten also nicht auf „Beast of Reincarnation“ schauen und uns fragen: „Warum kann Pokémon nicht so aussehen?“ Die Antwort liegt in der Struktur der Firma. Stattdessen sollten wir uns das Spiel ansehen und uns fragen: „Wie sehen das Game-Design, das Gameplay und die Story aus, wenn sich Gamefreak nicht um die Technik kümmern muss?“ Wie viel wahres Entwickler-Talent steckt in dem Urgestein der Videospielindustrie?

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