[Review] Starfield - Aus Sicht eines Bethesda-Fanboys

Wer mich und meine Arbeit schon etwas länger verfolgt, wird wissen, dass ich ein riesiger Elder-Scrolls-Fan bin. Ich besitze Skyrim für mehr Plattformen, als es irgendjemand je braucht. Ich war Day-1 beim Release 2011 dabei und habe gefühlt meine gesamte Jugend in Morrowind verbracht. Daher bin ich auch ein sehr großer Fan des Gameplays der Bethesda-Spiele. So habe ich auch viel Spaß an Fallout 3 und vor allem New Vegas gehabt und doch habe ich mich relativ lange mit Starfield zurückgehalten. Bis jetzt. 
Mittlerweile habe ich Starfield durchgespielt und es hat mir so einiges über das Game-Design von Bethesda und meine Vorlieben aufgezeigt und darum geht es in dieser Review und falls ihr diese Rezension gerne als Video ansehen möchtet, könnt ihr dies auf meinem YouTube-Kanal tun:

Starfield: (Un)typisch Bethesda?

Auf dem Papier wirkt Starfield wie das typische Bethesda-Game: große, offene Spielwelt, eine Hauptstory zum Verfolgen, Fraktionen und Gilden zum Beitreten voller Radiant-Quests und viele Ladezeiten zwischen allem. Aber so „normal“ Starfield erstmal wirken mag, so grundverschieden ist es in einer der großen Stärken von Bethesda-Games: den Dungeons.
Falls ihr es nicht wusstet: Dungeons sind das Herz und die Seele der Bethesda-Spiele. Sie vereinen verschiedene Spielertypen und ermöglichen es ihnen, auch Spaß mit einem Bethesda-Game zu haben, selbst wenn sie vielleicht keinen Spaß an Open Worlds haben.
Wer sich nicht gerne ablenken lassen möchte, wird durch die Gilden und die Hauptstory trotzdem auf Dungeons stoßen.

Wer seinen Charakter aggressiv aufleveln und mächtiger machen will, macht dafür Dungeons.
Wer einfach nur die Planeten erkunden will, stößt unweigerlich auf Dungeons.
Doch wie sieht das Game-Design im Vergleich zu anderen Bethesda-Games aus? Auf dem Papier hat Starfield ungefähr so viele Gilden wie Skyrim:

  • Diebesgilde = Crimson Fleet.
  • Kriegergilde = Vanguard.
  • Kaiserliche Legion oder Sturmmäntel = Ranger.
  • Die Akademie von Winterfeste = Ryujin.
Und dennoch habe ich in Starfield nicht mal ansatzweise so viel Zeit für meinen ersten Spieldurchlauf gesteckt wie im erwähnten Skyrim von 2011. Und das liegt nicht an der Länge der Gilden-Questreihen, sondern eben an den Dungeons.

Die Bethesda-Formel: Entweder man liebt sie oder hasst sie.

Qualität statt Quantität

Wer sich die nackten Zahlen ansieht, wird denken, Starfield habe viel, viel mehr Content als jedes andere Bethesda-Game der letzten 24 Jahre, aber wie so oft ist nicht die Menge an Content entscheidend, sondern ihre Qualität.
Ja, wir haben Hunderte Planeten, die wir erkunden können, aber diese sind zum Großteil langweilige, prozedural generierte Wüsten ohne Leben und die dort zu findenden Points of Interest sind ebenso prozedural generiert wie die Planeten selber.
Es gibt nur eine Handvoll Dungeon-Arten, wie Labore, Höhlen und Fabriken, und die sind mit den immer gleichen Raum-Bausteinen erstellt worden und mit Gegnern einer zufälligen Art befüllt: Mal Piraten der Crimson Fleet, mal Spacer, mal nur Roboter. Erstmal kein großer Unterschied zu den Banditen, Nekromanten und Vampiren aus den Elder-Scrolls-Spielen. Doch der Kritikpunkt liegt nicht bei den Gegnern, sondern bei der prozeduralen Generierung.

Ich übertreibe nicht, wenn ich sage: Habt ihr ein Labor oder eine Forschungsstation oder eine Höhle oder Miene gesehen, dann habt ihr sie alle gesehen.
Klar, hier und da gibt's anderen Loot, aber das eigentliche Gameplay, die Erkundung, auch von Dungeons, ist in Starfield deutlich schlechter als jemals zuvor im Katalog des Entwicklers. Eben weil man sich sehr schnell an allem satt sieht.

Dieser drastische Qualitätsabfall bei den Dungeons, wie wir ihn zuletzt bei Oblivion von 2006 so heftig erleben durften, sorgt leider dafür, dass ich als Fan des Entwicklers eine externe Motivationsquelle brauchte, um die Spielwelt überhaupt erkunden zu wollen. Hier greifen dann die Fraktionen: Sie schicken mich, mit teilweise wirklich guten Storylines und einigem an Entscheidungsfreiheit, auf Planeten und in Dungeons. Bin ich dann schon mal auf einem Planeten, ja, dann erkunde ich ihn und katalogisiere alles auf ihm.

Die Dungeon-Varianten. Sieht nach viel aus, ist es aber nicht.

Prozedural generierte Langeweile

Dieses Katalogisieren von Planeten bringt am Ende einige EP. Jeder Planet hat ein paar Pflanzen, Tiere und Ressourcen und mit etwas Glück auch geologische oder biologische Besonderheiten. All diese Punkte scannen wir mit unserem Handscanner und arbeiten uns so durch eine Checkliste. Das klingt auf den ersten Blick furchtbar öde und das ist es dann auch, weil Spannung dabei so gut wie nicht auftritt.
Wenn die Planeten also weder durch ihre Oberwelt und das Katalogisieren noch durch die Dungeons punkten können … ja, dann sollte man als Entwickler zur Erkenntnis kommen, dass es eine schlechte Entscheidung war, Ressourcen der Entwicklung auf prozedurale Inhalte zu verschwenden, statt auf gute, handgemachte.

Diese gibt es zwar immer noch, vor allem durch die Hauptstory und die Fraktionen, aber die Langeweile kürzt einen Playthrough trotzdem von 100+ Stunden auf gerade einmal knappe 50 Stunden und das im Spiel mit dem höchsten Entwicklungsbudget des Entwicklers aller Zeiten. Hier wurden der Fokus und die Ressourcen grundlegend schlecht eingesetzt, was furchtbar, furchtbar schade ist, denn trotz aller Kritikpunkte hat Starfield so viel Gutes zu bieten. Das Potential ist da!

Was das Game gut macht:

  • Das Gunplay fühlt sich besser an als jemals zuvor in einem Bethesda-Spiel, was die Kämpfe deutlich spaßiger macht als noch in Fallout 4, was daran zu liegen scheint, dass Id-Software, die Macher von DOOM, daran beteiligt waren.
  • Die Charaktere in den Fraktionen und der Hauptstory sind grundsolide und einige bleiben sogar in Erinnerung wie Sam Coe, Walter Stroud, Andreja und Sarah Morgan.
  • Die Stories der einzelnen Fraktionen funktionieren tadellos und motivierten mich ununterbrochen. Und die Technik ist ein gewaltiger Sprung nach vorne.
Was macht die Creation-Engine so besonders? Das erfahrt ihr hier!

Die Creation-Engine ist NICHT der Sündenbock.

In einem Video erklärte ich bereits die „Magie“ der Creation-Engine, welche die Spielwelten der Bethesda-Spiele erst möglich macht.

In Kurzform: Die Engine trackt eine unfassbar große Menge an Daten. Jedes einzelne Objekt kann manipuliert, gestohlen oder verschoben werden und die Creation-Engine trackt all diese Objekte, jede Routine der NPCs, die häufig mit den Objekten interagieren, und das sorgt für die Ladezeiten. Umso beeindruckender ist es, diese technische Einzigartigkeit auf ein ganzes Videospiel-Universum umzumünzen. Daher ist Starfield auch ein unfassbar CPU-hungriges Game.

Bevor ich meinen Gaming-PC mit Dual-Channel-RAM upgradete, lag ich in großen Städten sehr häufig bei unter 60 FPS, was daran lag, dass die CPU durch den einzelnen RAM-Riegel die Daten nicht schnell genug verarbeiten konnte. Solltet ihr also auch FPS-Probleme haben, könnte die CPU der Tatverdächtige sein, und wenn dem so ist, dann stellt in den Grafik-Optionen einfach die Crowd-Density herunter und entlastet so eure CPU. Aber zurück zur Technik.

Wenn ich mir also das schiere Größenverhältnis von Starfield ansehe, dann finde ich jedes grafische Upgrade definitiv beeindruckend. Charakter-Modelle sehen besser aus als zuvor in der Creation-Engine und zeigen das Talent bei Bethesda, vor allem im Vergleich zu den Modellen aus Skyrim, auch und besonders von so einigen Moddern.
Auch die Waffen- und Schiffsmodelle sehen hervorragend aus und die Planeten können, fernab toter Wüsten, richtig gut aussehen, hauptsächlich durch die stimmungsvolle Beleuchtung durch Sonnen und andere Lichtquellen. Aber all diese Upgrades kamen nicht ohne Preis.

Eine der wichtigsten Einstellungen für bessere Performance in Starfield!

Die Technik: größter Feind von Bethesda

Ja, über die CPU-Auslastung habe ich schon geschrieben, aber genauso muss ich auch über Bugs schreiben. Warum auch immer, aber für die längste Zeit meines Playthroughs halbierte sich meine FPS, wenn ich zu oft im Menü war. Von 60 FPS auf 30, dann 15 und dann 7. Jedes Mal. Der Bethesda-Support versuchte, mir über einen Monat lang zu helfen, ohne Erfolg. Das Einzige, was mir helfen konnte, war eine Scheißladung an Mods.

Zuerst musste ich ewig suchen, um das Problem überhaupt identifizieren zu können. Wie sich herausstellte, ist die Ursache wohl ein Fehler im Arbeitsspeicher-Management von Starfield. Öffne ich das Menü, das Inventar oder dergleichen, werden Texturen in der Spielwelt normalerweise deaktiviert, aber leider nicht aus dem Speicher. Schließe ich die Menüs wieder, lädt Starfield alle Texturen neu, obwohl sie aus dem RAM nicht entfernt wurden. Das überlädt also den Speicher und führt zu den krassen Framedrops.

Nach dem Identifizieren des Problems fand ich eine Mod, die das Problem beseitigen soll: Der „Disk-Cache-Enabler“ Diese Mod benötigt aber, Gott weiß warum, den „Starfield Script Extender“ und der ersetzt dann das Desktop-Icon von Starfield und das Spiel kann, darf oder muss dann nur noch darüber gestartet werden. An sich kein großer Aufwand, aber dennoch zu groß für ein Problem, das Bethesda selbst fixen sollte. Vor allem als Spieler, der zuvor nur an Konsolen gespielt hat, war es ein deutlich größeres Unterfangen als für erfahrene PC-Spieler. Und ach ja: Der Disk-Cache-Enabler hat das Problem nicht gelöst, dafür brauchte ich die Mod „Starfield Memory Fixes“. Weil, natürlich.

Das alles war so unfassbar nervig und ich kann jeden verstehen, der Starfield an dem Punkt einfach wieder deinstalliert. Die Technik machte also einen Schritt nach vorne, aber 2 oder 3 nach hinten an anderer Stelle. Ich hoffe einfach, dass es der schieren Größe von Starfield geschuldet ist, sei diese Größe noch so leer.

Hat man aber keine technischen Probleme oder kann sie wie ich beheben, dann erwartet einen ein wirklich spaßiges Bethesda-Spiel, das vor allem in Sachen Inhalt zu wünschen übrig lässt. Bis man diesen Punkt aber erreicht hat, ist Starfield wirklich, wirklich gut, sofern man mit Bethesda-Spielen etwas anfangen kann.

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