[Review] Valheim 1.0
Valheim leidet unter Mechaniken, bei denen der Game-Designer offensichtlich im Urlaub war, rettet sich aber durch großartige Entscheidungen, wenn er wieder zurück ist. Meine bisherigen Versuche, mit dem Genre der Survival-Games warmzuwerden, scheiterten häufig an grausigen Game-Design-Entscheidungen wie Grind und RNG-Elementen. Und auch Valheim leidet unter der Kombination dieser Elemente, rettet sich aber durch mindestens genau so viele clevere Entscheidungen.
Wie immer gibt es diese Review auch als Video auf meinem YouTube-Kanal:
Die Progression: Warum das Spiel hier kurz versagt
In Valheim müssen wir als frisch gefallener Wikinger 8 Bosse in unterschiedlichen Biomen töten. Dafür bauen wir uns eine oder mehrere Basen, erforschen Waffen, Rüstungen und Essen, erkunden die Biome und rüsten uns durch die Hilfe der zu findenden Ressourcen weiter aus, ehe wir uns dem Biom-Boss stellen, ihn erledigen und dann das nächste Biom in Angriff nehmen.
Anfangs wirkt dieses System unfassbar motivierend: Wir sehen schnell Fortschritte, wenn wir Hirsche und Wildschweine erlegen und aus ihnen Essen und Leder machen, wenn wir Stein-Werkzeuge durch Feuersteine upgraden und ständig neue Rezepte erlernen. Das erste Biom ist somit das stärkste im Spiel, was das Pacing angeht. Biom 2, der Düsterwald, ist direkt danach das mit großem Abstand Schwächste, was unter anderem an einigen folgeschweren Fehlentscheidungen im Game-Design liegt.
| Der Düsterwald: Reicht auch erstmal mit Spielspaß |
Ab dem Düsterwald rufen wir als Spieler quasi die Bronzezeit aus. Durch unsere erste Spitzhacke können wir Kupfer und Zinn zu Bronze schmelzen und finden in diesem neuen Biom unsere ersten Dungeons in Form von Höhlen und Gräbern, mit denen wir Kerne sammeln können, die wir zum Schmelzen von Erz und für Portale brauchen.
Die Portale sind dabei ein wichtiger Bestandteil und Meilenstein der Progression, um das Erkunden der immer größer werdenden Spielwelt erträglich zu machen, da wir so nicht jedes Mal über mehrere Ingame-Tage zu Erz-Ansammlungen im Düsterwald laufen müssen. Das Problem ist aber, dass wir die Portale nicht mit Erz oder Barren im Inventar nutzen können. Begründet wird das im Spiel damit, dass dies der „angedachte Weg der Spielwelt-Progression“ sei. Zwar kann ich diese Idee respektieren, kann aber nicht ignorieren, dass dieser angedachte Progressionsweg unfassbar schnell unfassbar monoton wird.
Das Einlenken des Entwicklers
Die ersten Erkundungstouren durch das neue, deutlich gefährlichere Biom sind aufregend und neu, verlieren aber schnell ihren Reiz. Da wir die Portale nicht so nutzen können, wie es am besten wäre, nutzen wir automatisch die immer gleichen Wege, da wir sie schon kennen. Das mindert die Spannung bei der Erkundung enorm.
Uns dann ein Portal zu bauen, um das verschlechterte Pacing wieder zu straffen und Langeweile vorzubeugen, wirkt witzlos, wenn wir uns für den Rückweg wieder durch die gleichen Wege kämpfen müssen. Und ich scheine auch nicht der Einzige zu sein, dem das sauer aufstößt, denn der Entwickler Iron Gate fügte zur Version 1.0 die Option hinzu, dass man die Portale auch mit Erzen nutzen kann. Und diese Optionen der Spielwelt sind am Ende auch das, was das Spiel für mich rettet, denn viele Entscheidungen im Game-Design können durch die „Weltoptionen“ im Hauptmenü angepasst werden.
| Die Weltoptionen im Spiel |
Ich bin und war nie ein großer Fan davon, in Spielen alle meine Gegenstände zu verlieren, wenn ich sterbe. Mich motiviert das zu keinem Zeitpunkt, aktiv in einem Spiel voranzuschreiten, sondern es bestärkt ein deutlich passiveres Verhalten vom Spieler. Daher habe ich in den Weltoptionen eingestellt, dass ich alles beim Tod verliere, außer die Gegenstände, die ich ausgerüstet habe, also meine getragene Rüstung oder Kleidung und die Waffe oder das Werkzeug in meiner Hand.
Sterbe ich bei einem Kampf, muss ich somit nicht wieder zurück zum Todesort, ohne meine Waffe, und ich muss somit auch nicht mehrere Ersatz-Ausrüstungssets herstellen, die ich dann zum Todesort mitnehmen muss, was mein Inventar überfüllt, sodass ich potenziell meine liegengelassenen Gegenstände gar nicht mitnehmen kann.
Ja, das klingt jetzt deutlich negativer, als es tatsächlich ist, denn wir haben ja die Optionen, das Spiel derart nach unseren Vorlieben anzupassen. Das ist etwas Gutes und verdient größten Respekt, vor allem, weil der Entwickler so klein ist.
Das Talent des Entwicklers
Umso beeindruckender ist dann auch das restliche Spiel. Das Kampfsystem beginnt sehr seicht mit einer Angriffstaste, dann folgen Waffen mit sekundären Angriffen und am Ende, weit nach dem Gebirge-Biom, kommt auch Magie ins Spiel hinzu. Es wird im Kampfsystem aber nie wirklich komplex, denn der Schwierigkeitsgrad im Spiel kommt aus wirklich cleverem Game-Design.
So besitzt jeder Gegner-Typ eine Schwäche gegen bestimmte Schadensarten: Skelette sind zum Beispiel gegen stumpfe Waffen empfindlich, Trolle gegen Stiche und Grauzwerge gegen Feuer.
Es kann also Sinn machen, mehrere Waffen für mehrere Schadenstypen mitzunehmen, was unser begrenztes Inventar aber weiter auszehrt. Wir müssen also ständig abwägen, ob wir mehr Ressourcen beim Erkunden mit uns führen wollen oder auf mehr Eventualitäten gefasst sein wollen. Das ständige Treffen von Entscheidungen ist unglaublich befriedigend.
Sobald wir aber das Biom vor uns, welches wir erkunden wollen, kennen, wissen wir auch, was uns wo erwartet, und damit wird die Entscheidung nach der Ausrüstung einfacher. Wollen wir in Grabkammern, brauchen wir keine Schwerter. Wollen wir in die Aschlande, brauchen wir Tränke für Feuerresistenzen und so weiter.
Das heißt, über die Dauer der Spielzeit verbessern sich nicht nur unser Charakter, sondern auch wir als Spieler. Ich weiß, was mich im Sumpf für Gegner erwarten, und kann mich besser vorbereiten als jemand, der den Ort zum ersten Mal bereist. Das klingt erstmal wie ziemlicher Standard in Games, ist aber ein extrem wichtiger Faktor, um Spiele auch spaßig zu machen. Vor allem bei Spielen mit vielen prozedural generierten Inhalten kann es schnell passieren, dass sich die Welt, die Level und/oder die Gegner in Spieldurchgängen so sehr ändern, dass man schnell das Gefühl bekommt, die vorherige Spielzeit wäre Verschwendung gewesen, etwas, dem Valheim mit der richtigen Menge an händisch erstellten Inhalten, wie den Feinden, den Biomen und ihren groben Platzierungen in den Welten, gekonnt entgegenwirkt.
Das Essen und das Fazit
Dieses Können zeigt Iron Gate auch beim Essen. Alle starten mit lächerlichen 25 HP Leben. Das kann nie verringert werden, egal wie selten man etwas isst, denn das Essen dient als Buff, nicht als Zwang. Wenn ich plane, den ganzen Tag in der eigenen Basis zu verbringen, um die Felder zu bearbeiten oder Ausrüstung herzustellen, dann brauche ich keine 200 HP und kann mir das Essen für später aufsparen. Man wird belohnt, etwas zu essen, und nicht bestraft, wenn man es nicht tut.
Das geht vor allem mit der schönen Welt-Progression Hand in Hand. Ich weiß, dass ich Bosse erledigen muss, und kann mich darauf vorbereiten. Das Spiel wird auf die genau richtige Art und Weise vorhersehbar, ohne dabei langweilig zu werden. Ich weiß, dass ich Bosse erledigen muss, und erfahre schnell, wo ich sie finde, aber nicht, was mich auf dem Weg zu ihnen erwartet und was sie für Angriffe haben.
Ich habe eine klar definierte Spiel-Progression, die zwar vorhersehbar, aber auch immens motivierend ist, und wäre da nicht der sich lausig steuernde Basen-Bau am Controller, wüsste ich nicht, was ich am Spiel, neben dem viel zu langen 2. Biom mit dem Bronze-Zeitalter, auszusetzen hätte.
Valheim entpuppte sich für mich als der ideale Einstieg in das Genre der Survival-Games, ohne mich zu überfordern. Es motiviert durch tolles Game-Design und der Option, schlechtem Game-Design entgegenzuwirken.
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